วันอังคารที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

การแต่งกายล่อแหลม

สาเหตุการแต่งกายล่อแหลมของวัยรุ่น
► แต่งการเลียนแบบแฟชั่น เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องปกติที่ใครๆเค้าก็แต่งกัน

►แต่งการเลียนแบบดาราหรือเลียนแบบต่างชาติ โดยคิดว่า การแต่งกายแบบนี้จะทำให้ตนดูดี และเป็นจุดเด่น



การแต่งกายล่อแหลม

ปัญหาการแต่งกายล่อแหลมของวัยรุ่น
ค่านิยมเรื่องเครื่องแต่งกายของวัยรุ่นวัยเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องแบบนักศึกษาหญิงและชายในระดับอุดมศึกษาตามสถาบัน ต่างๆ กำลังกลายเป็นสิ่งที่สังคมไทยเริ่มวิตกกังวลพฤติกรรมการแต่งกายแบบล่อแหลม ชอบสวมเสื้อที่รัดเข้ารูป กระโปรงสั้น ผ่าสูง หรือไม่ก็สวมกางเกงยีนซีดๆ ขาดๆ และสวมรองเท้าแตะ ซึ่งมองดูเป็นแฟชั่นที่ไม่เหมาะสม อาจก่อให้เกิดอันตรายถึงการถูกล่อลวงข่มขืนโดยเฉพาะอย่างยิ่งนักศึกษาหญิง ต้องยอมรับว่าแฟชั่นเสื้อผ้าการแต่งกายของวัยรุ่นเปลี่ยนแปลงไปมาก และนิยมแต่งตัวตามวัฒนธรรมจากต่างชาติ

วันจันทร์ที่ 30 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

องค์ประกอบสารสนเทศ

องค์ประกอบสารสนเทศ
           องค์ประกอบของระบบสารสนเทศซึ่งเป็นระบบสนับสนุนการบริหารงาน การจัดการและปฏิบัติการของบุคคล ไม่ว่าจะเป็นระดับบุคคล ระดับกลุ่มหรือระดับองค์กรไม่ใช่มีเพียงเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น ประกอบไปด้วย ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ข้อมูล บุคลากร และขั้นตอนการปฏิบัติงาน 
1.ฮาร์ดแวร์ 
              ฮาร์ดแวร์เป็นองค์ประกอบสำคัญของระบบสารสนเทศ หมายถึง เครื่องคอมพิวเตอร์อุปกรณ์รอบข้าง รวมทั้งอุปกรณ์สื่อสารสำหรับเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่าย เช่น เครื่องพิมพ์ เครื่องกราดตรวจเมื่อพิจารณาเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งเป็น  3 หน่วย คือ
        - หน่วยรับข้อมูล (input unit) ได้แก่ แผงแป้นอักขระ เมาส์
        - หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU)
        - หน่วยแสดงผล (output unit) ได้แก่ จอภาพ เครื่องพิมพ์
2.ซอร์ฟแวร์ 
       ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญประการที่สอง ซึ่งก็คือลำดับขั้นตอนของคำสั่งที่จะสั่งงานให้ฮาร์ดแวร์ทำงาน เพื่อประมวลผลข้อมูลให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการของการใช้งาน ในปัจจุบันมีซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติงาน ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบงาน ซอฟต์แวร์สำเร็จ และซอฟต์แวร์ประยุกต์สำหรับงานต่างๆ 
ซอฟต์แวร์ คือ  ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์ แบ่งออกได้หลายประเภท เช่น
       1.ซอฟต์แวร์ระบบ  คือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้จัดการกับระบบคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่างๆ ที่มีอยู่ในระบบ  เช่น ระบบปฏิบัติการวินโดว์ส ระบบปฏิบัติการดอส ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์
       2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์  คือ ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานด้านต่างๆ ตามความต้องการของผู้ใช้ เช่น ซอฟต์แวร์กราฟิก ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน ซอฟต์แวร์นำเสนอข้อมูล 
       3. ข้อมูล  เป็นตัวชี้ความสำเร็จหรือความล้มเหลวของระบบได้ เนื่องจากจะต้องมีการเก็บข้อมูลจากแหล่งกำเนิด ข้อมูลจะต้องมีความถูกต้อง มีการกลั่นกรองและตรวจสอบแล้วเท่านั้นจึงจะมีประโยชน์ ข้อมูลจำเป็นจะต้องมีมาตรฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้งานในระดับกลุ่มหรือระดับองค์กร ข้อมูลต้องมีโครงสร้างในการจัดเก็บที่เป็นระบบระเบียบเพื่อการสืบค้นที่รวดเร็วมีประสิทธิภาพ
       4. บุคลากร เป็นองค์ประกอบสำคัญในความสำเร็จของระบบสารสนเทศ บุคลากรมีความรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์มากเท่าใดโอกาสที่จะใช้งานระบบสารสนเทศและระบบคอมพิวเตอร์ได้เต็มศักยภาพและคุ้มค่ายิ่งมากขึ้นเท่านั้น โดยเฉพาะระบบสารสนเทศในระดับบุคคลซึ่งเครื่องคอมพิวเตอร์มีขีดความสามารถมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้มีโอกาสพัฒนาความสามารถของตนเองและพัฒนาระบบงานได้เองตามความต้องการ สำหรับระบบสารสนเทศในระดับกลุ่มและองค์กรที่มีความซับซ้อนจะต้องใช้บุคลากรในสาขาคอมพิวเตอร์โดยตรงมาพัฒนาและดูแลระบบงาน
       5. ขั้นตอนการปฏิบัติงาน  การปฏิบัติงานผู้ใช้หรือของบุคลากรที่เกี่ยวข้องก็เป็นเรื่องสำคัญอีกประการหนึ่ง เมื่อได้พัฒนาระบบงานแล้วจำเป็นต้องปฏิบัติงานตามลำดับขั้นตอนในขณะที่ใช้งานก็จำเป็นต้องคำนึงถึงลำดับขั้นตอนการปฏิบัติของคนและความสัมพันธ์กับเครื่อง ทั้งในกรณีปกติและกรณีฉุกเฉิน เช่น ขั้นตอนการบันทึกข้อมูล ขั้นตอนการประมวลผล ขั้นตอนปฏิบัติเมื่อเครื่องชำรุดหรือข้อมูลสูญหาย และขั้นตอนการทำสำเนาข้อมูลสำรองเพื่อความปลอดภัย เป็นต้น สิ่งเหล่านี้จะต้องมีการซักซ้อม มีการเตรียมการ และการทำเอกสารคู่มือการใช้งานที่ชัดเจน

HTML

HTML
            HTML คือ ภาษาหลักที่ใช้ในการเขียนเว็บเพจ โดยใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผล HTML ย่อมาจากคำว่า Hypertext Markup Language โดย Hypertext หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง Markup language หมายถึงภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink
ภาษา HTML ได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ HTML Level 1, HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 3.2 และ HTML 4.0    ในปัจจุบัน ทาง W3C ได้ผลักดัน รูปแบบของ HTML แบบใหม่ ที่เรียกว่า XHTML ซึ่งเป็นลักษณะของโครงสร้าง XML แบบหนึ่ง ที่มีหลักเกณฑ์ในการกำหนดโครงสร้างของโปรแกรมที่มีรูปแบบที่มาตรฐานกว่า   มาทดแทนใช้ HTML รุ่น 4.01 ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน
การสร้างเว็บเพจ โดยใช้ภาษา HTML สามารถทำโดยใช้โปรแกรม Text Editor ต่างๆ เช่น Notepad, EditPlus หรือจะอาศัยโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือช่วยสร้างเว็บเพจ เช่น Microsoft FrontPage, Dream Weaver ซึ่งอํานวยความสะดวกในการสร้างหน้า HTML ในลักษณะ WYSIWYG
ข้อเสียคือ โปรแกรมเหล่านี้มัก generate code ที่เกินความจำเป็นมากเกินไป ทําให้ไฟล์ HTML มีขนาดใหญ่ และแสดงผลช้า ดังนั้นหากเรามีความเข้าใจภาษา HTML จะเป็นประโยชน์ให้เราสามารถแก้ไข code ของเว็บเพจได้ตามความต้องการ และยังสามารถนำ script มาแทรก ตัดต่อ สร้างลูกเล่นสีสันให้กับเว็บเพจของเราได้
การเรียกใช้งานหรือทดสอบการทำงานของเอกสาร HTML จะใช้โปรแกรม Internet Web Browser เช่น Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Safari, Opera, และ Google Chrome เป็นต้น

วันศุกร์ที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

Responsive Web Design

Responsive Web Design
ความหมายของ Responsive Web Design
Responsive Web Design คือ การออกแบบ Web Page ให้แสดงผลออกมาให้เหมาะสมกับขนาดหน้าจออุปกรณ์ซึ่งปัจจุบันมีขนาดที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งปัจจุบัน Browser ได้พัฒนาให้สามารถใช้ได้กับหลากหลายอุปกรณ์ แต่ที่เราเจอกันจะพบปัญหาการแสดงผลหน้าเว็บที่ไม่ตรงกับอุปกรณ์

หลักการของ Responsive Web Design
การจะทำ Responsive Web Design มักใช้เทคนิคหลายๆ อย่าง ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Fluid Grid, Flexible Images และ CSS3 Media Queries
1.      Fluid Grid คือการออกแบบ Grid ให้เป็นแบบ Relative ซึ่งก็คือการที่ไม่ได้กำหนดขนาดของ Grid แบบตายตัว แต่จะกำหนดให้สัมพันธ์กับสิ่งอื่นๆ
2.      Flexible Images คือการกำหนดขนาดของ Images ต่างๆ ให้มีความสัมพันธ์กับขนาดของหน้าจอแสดงผล หากรูปต้นฉบับมีขนาดใหญ่มาก เวลาแสดงในมือถือที่มีจอขนาดเล็ก ก็ควรลดขนาดลงมา เพื่อให้แสดงผลได้อย่างสวยงาม
3.      CSS3 Media Queries  สามารถกำหนด style sheets สำหรับ Devices ต่างๆ ได้ โดยส่วนใหญ่ จะเขียน style sheets พื้นฐานเอาไว้ ซึ่งจะไม่ขึ้นอยู่กับ Devices ใดๆ หลังจากนั้นให้เราเขียน style sheets สำหรับ Devices ที่มีขนาดหน้าจอที่เล็กสุด เพิ่มขึ้นไปเรื่อยๆ จนถึงขนาดใหญ่สุด การเขียนแบบนี้จะช่วยลดความซ้ำซ้อนของโค้ด และยังทำให้การแก้โค้ดในภายหลังทำได้ง่ายอีกด้วย

 ข้อเสียของ Responsive Web Design
Responsive Web Design มีข้อเสียอยู่บ้าง เนื่องจากการเขียนโค้ดเดียว ให้รองรับหลายๆ Devices จึงอาจทำให้เกิดปัญหา เช่น โทรศัพท์มือถือที่มีหน้าจอขนาดเล็ก ถึงแม้เราจะซ่อนเนื้อหาบางส่วนที่ไม่จำเป็นเอาไว้ เช่น โฆษณา แต่ในบางเว็บบราวเซอร์ ข้อมูลเหล่านี้ยังจะถูกโหลดเข้ามาอยู่ รวมไปถึงเรื่องของ Image Resizing ที่เราไม่ได้ไปลด File Size ของตัว Image จริงๆ ทำให้โทรศัพท์มือถือจำเป็นต้องโหลดรูปเดียวกับรูปที่ใช้แสดงบน Desktop ทำให้เสียเวลาโดยไม่จำเป็น





วันเสาร์ที่ 25 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (3 มิติ)

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (3 มิติ)
         การออกแบบ 3 มิติ คือ การออกแบบที่มีลักษณะของชิ้นงานออกมามีรูปทรงวัตถุเหมือนจริงสัมผัสได้ มีความกว้าง ยาว สูง ต่ำ หนา บาง มีบรรยากาศล้อมรอบ เช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์ในชั้นของการทำหุ่นจำลอง ( Model ) การผลิตที่เป็นผลิตภัณฑ์จริงสำเร็จรูปการออกแบบสถาปัตยกรรมเป็นสิ่งก่อสร้าง อาคาร สถานที่ บ้านเรือน ศาสนสถานสถานเป็นต้นสิ่งเหล่านี้เป็นการออกแบบ 3 มิติ ส่วนขั้นตอนในการออกแบบ ซึ่งอยู่บนแผ่นกระดาษเป็นการออกแบบ 2 มิติ การสร้างงาน 3 มิติเป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้หลายแบบดังนี้
            1. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงเรขาคณิต รูปทรงเรขาคณิต เช่น รูปทรงสามเหลี่ยม รูปทรงสี่เหลี่ยม รูปทรงหกเหลี่ยม รูปทรงกลม สามารถสร้างเป็นรูปทรงจริงหรือหุ่นจำลองได้ โดยออกแบบ เขียนภาพคลี่  ก่อนแล้วนำไปสร้างเป็นรูปทรงจริง ดังภาพตัวอย่าง
          2. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงประติมากรรม ประติมากรรม คือ งานศิลปะที่สร้างขึ้น โดยวิธีการปั้น แกะสลัก และวิธีอื่นมีลักษณะเป็นรูปทรงที่สามารถสัมผัสได้ด้วยมือแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ
2.1 ประติมากรรมลอยตัว คืองานศิลปะที่มีรูปทรงลอยตัว มีอากาศอยู่โดยรอบ

            2.2 ประติมากรรมนูน คือประติมากรรมที่นูนสูงขึ้นมาจากพื้นผิวประมาณครึ่งตัวถ้านูนสูงขึ้นมามากเรียกว่าประติมากรรมนูนสูง (High Relief) ถ้านูนสูงขึ้นมาเพียงเล็กน้อยเรียกว่า ประติมากรรมนูนต่ำ
ที่มา : https://sites.google.com/site/thamondesign5/home/hnwy-thi-3-disin-phlitphanth/kar-xxkbaeb3miti


ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(2 มิติ)

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(2 มิติ)
การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ในการออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ ได้ 2 ประการ คือ
        1. มิติที่ตรวจสอบได้เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และ ตรวจสอบมิติกว้างยาว
บนผิวหน้าของระนาบรองรับได้
        2. มิติที่ตรวจสอบไม่ได้เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติแต่ตรวจสอบไม่ได้
ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความ
กว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวงภาพ
                1) การออกแบบภาพสองมิติจากการตัดกระดาษ สามารถตรวจสอบมิติกว้างยาวได้
                2) การออกแบบภาพสองมิติ เป็นจิตรกรรมที่แสดงความลึก ซึ่งเป็นมิติลวงได้อย่างชัดเจนมิติที่ตรวจสอบไม่ได้ หรือมิติลวงนั้น
มีวิธีการทำให้ปรากฏได้หลายวิธี ดังต่อไปนี้
                            2.1  วิธีทัศนียภาพเส้น (linear perspective) เป็นการใช้เส้นแสดงขนาดสัดส่วน ซึ่งสัมพันธ์กับการมองเห็นจริง ๆ คือ
สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล เช่นเดียวกับการเขียนแบบทัศนียภาพภาพ
                3 การออกแบบทัศนียภาพเส้น สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            3.1 วิธีทัศนียภาพบรรยากาศ (aerial or atmospheric perspective) เป็นการสร้างบรรยากาศให้พร่ามัว โดยเฉพาะบริเวณที่อยู่ลึกเข้าไปทางด้านหลัง ดูเหมือนมีหมอกปกคลุมอยู่ ทำให้สิ่งที่อยู่ใกล้ดูชัด สิ่งที่อยู่ไกลดูไม่ชัด
                4 การออกแบบจิตรกรรม เป็นทัศนียภาพบรรยากาศ ซึ่งสิ่งที่อยู่ใกล้จะดูชัดกว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            4.1 วิธีมองจากด้านบน (top-view dimension) เป็นการแสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน หรือมองจากที่สูงลงมา สิ่งที่อยู่ใกล้จะอยู่ด้านล่างของพื้นฐานและสิ่งที่อยู่ไกลจะอยู่ทางด้านบน ของพื้นภาพ
                            4.2 วิธีทัศนียภาพสี (color perspective) เป็นการแสดงความตื้นลึกโดยการใช้น้ำหนักของสี น้ำหนักแก่และน้ำหนักอ่อน สามารถแสดงความใกล้หรือไกลได้ด้วยกันทั้งคู่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจังหวะในการใช้ ซึ่งต้องอาศัยประสบการณ์ในการมองเห็นเป็นสำคัญ
                5 การออกแบบที่แสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน
                6 วิธีบังซ้อนกัน เป็นการแสดงความตื้นลึกด้วยการทับกัน บังกัน หรือซ้อนทับกัน สิ่งที่ถูกทับหรือไกลกว่าสิ่งที่ทับ
                7 วิธีเอกซ์เรย์เป็นการแสดงความตื้นลึกหรือใกล้ไกลด้วยความโปร่งใส เหมือนกับฟิมล์เอกซ์เรย์ทางการแพทย์ แต่บางครั้งไม่อาจจะสรุปให้เป็นที่แน่นอนได้ว่าสิ่งใดอยู่ใกล้หรือไกลกว่า กัน สำหรับการจัดภาพในงานออกแบบสองมิติ ถ้าจะให้ได้ผลสมบูรณ์ควรคำนึงถึงสิ่งสำคัญ 3 ประการ คือ
            1. ขอบภาพ (the picture bordor) เป็นการจัดภาพให้ส่วนประกอบในภาพสัมพันธ์กันเอง และให้ส่วนประกอบทั้งหมดสัมพันธ์กับ
ขอบภาพด้วย
            2. บริเวณว่างที่ราบเรียบ (flat or shallow space) เป็นการจัดภาพให้เกิดความใกล้ไกลบนพื้นเรียบ ซึ่งอาจใช้วิธีทับซ้อนกัน
หรือวิธีอื่น ๆ แต่ไม่ค่อยนิยมให้เหมือนจริงตามธรรมชาติ
            3. บริเวณโพสิทีฟและเนกาทีฟ (positive and negative space) เป็นการจัดภาพให้บริเวณโพสิทีฟ (บริเวณรูป) สัมพันธ์กับบริเวณเนกาทีฟ
ที่มา : https://sites.google.com/site/thamondesign5/home/hnwy-thi-3-disin-phlitphanth/kar-xxkbaeb/kar-xxkbaeb2miti